RÈGLES PROPOSÉES · PROTOTYPE V0.1
Prêts à vous
emmêler la langue ?
Double Sens est un jeu de contrepèteries. Écoute la phrase, permute les sons et retrouve son autre sens avant les autres.
La cuvette est pleine de bouillon.
La buvette est pleine de couillons.
Avant de déraper
Posez les cartes.
Pas de dictionnaire.
Une partie se prépare en moins d’une minute. Le rôle de Maître des Sens tourne après chaque manche.
1- Mélangezles cartes Contrepèterie et Sens inverse dans un paquet commun. Gardez les Coups de langue à part.
- Choisissezun premier Maître des Sens. La personne qui a fourché en dernier fera très bien l’affaire.
- Gardez de quoi compterles points. Jetons, pièces, cacahuètes : tout fonctionne.
Une manche, quatre gestes
Pioche. Écoute.
Cherche. Trouve.
- 01
Pioche
Le Maître des Sens tire une carte et lit le texte à voix haute, sans montrer la réponse.
- 02
Permute
Tout le monde échange mentalement les sons pour retrouver la contrepèterie exacte.
- 03
Balance
Le premier qui pense tenir quelque chose l’annonce. À voix haute, évidemment.
- 04
Vérifie
Le Maître révèle la solution. La première réponse exacte gagne la carte, donc 1 point. Puis le rôle tourne.
Le paquet principal · équilibre 80 / 20
Deux sens.
Une même mécanique.
Contrepèterie
Le Maître lit la phrase de départ. Tout le monde cherche sa contrepèterie exacte.
Sens inverse
La phrase détournée est donnée. Il faut remonter les sons pour retrouver la phrase d’origine.
Avec indice
Si personne ne trouve, le Maître révèle les sons imprimés sur la carte, par exemple B ↔ C.
Duel
Désignez deux joueurs avant la lecture. Eux seuls répondent ; le premier exact gagne la carte.
Femme folle à la messe.INDICE F ↔ M · DIFFICULTÉ 2
Exemple d’une manche
Le premier qui trouve
gagne la carte.
- Le Maître des Sens lit : « Femme folle à la messe ».
- Les autres joueurs cherchent les sons à permuter.
- Lina répond : « Femme molle à la fesse ».
- La solution est exacte : Lina remporte la carte et marque 1 point.
À retenir : seule la contrepèterie indiquée au dos valide la réponse. Si personne ne trouve, le Maître peut révéler un indice.
Le paquet, presque à nu
14 cartes pour
entendre le jeu.
Les cartes roses cachent une contrepèterie, les rares cartes orange demandent de retrouver l’origine. Les cartes jaunes restent facultatives.
14 exemples affichés
Vous avez le droit
Les règles maison
sont les bienvenues.
Premier à 5 cartes. Parfait avant de sortir ou quand quelqu’un dit « juste une dernière ».
Deux camps cherchent la même contrepèterie. Alternez le Maître des Sens et additionnez les cartes gagnées.
Piochez un modificateur à chaque troisième manche. Le cœur reste identique, mais les oreilles souffrent davantage.
Vous savez tout. Enfin, presque.
Suivre le jeu